Jocuri simple pentru copii de vacanță. Divertisment și concursuri interesante pentru toate gusturile sau competiții pentru ziua de naștere a copiilor acasă: cum să organizați și să desfășurați

Jocuri simple pentru copii de vacanță.  Divertisment și concursuri interesante pentru toate gusturile sau competiții pentru ziua de naștere a copiilor acasă: cum să organizați și să desfășurați
Jocuri simple pentru copii de vacanță. Divertisment și concursuri interesante pentru toate gusturile sau competiții pentru ziua de naștere a copiilor acasă: cum să organizați și să desfășurați

Pentru copii

Concursul „Numărare rapidă”
Echipele trebuie să se alinieze cu spatele la public. Avem un set de cartonașe pe care sunt scrise numere de la 1 la 8, în funcție de numărul de jucători din echipă. Fixăm aceste cărți pe spate. Fiecare persoană nu știe ce număr este scris pe spate, dar poate vedea cardul celui din față. La semnal, echipele trebuie să se alinieze astfel încât numerele de pe cărțile lor să fie în ordine. Deci iată-ne! A cui echipă va îndeplini această sarcină mai repede?!

Pentru copii

Competiția „Curse auto”
Și participanții la următoarea competiție vor fi fete. Acum veți vedea cu toții că fetele sunt mari șoferi de mașini. Deci, se anunță „curse auto”.
Este invitată câte o fată din fiecare echipă. Mașinile pentru copii sunt legate de fire de aceeași lungime. Trebuie să înfășurați firul în jurul creionului. Câștigătorul este cel care înfășoară mai repede întregul fir, iar mașina trebuie să se deplaseze strict de-a lungul liniei de drum destinată.

Pentru copii

Concurs de cântece „Improvizat muzical”
Vino cu un cântec care se termină cu aceste cuvinte:
- ...ochiul nu se deschide;
- ...sprincenele cad;
- ...dintele se balansează de mult;
- ...urechile se dezvoltă;
- ...picioarele sunt încurcate;
- ...bucle bucle;
- ...genunchi catarama;
- ...obrajii sunt umflati;

Pentru copii

Concursul „Pui”
Următorul nostru concurs se numește „Pui”. Ești des certat de părinți sau profesori pentru că ai scris „ca un pui cu laba”? Ai încercat vreodată să scrii cu piciorul? La vacanța noastră totul este posibil. Vrei să-l încerci?
(Un membru al echipei este rugat să-și scoată pantofii și șosetul de pe piciorul drept. Un pix este introdus între degetele de la picioare; fiecare persoană are o foaie de hârtie goală pe podea. Jucătorii trebuie să scrie cuvântul „UMOR” cât mai repede posibil, cel care o face mai bine.)

Pentru copii

„Animalele sunt învinuite”
Din copilărie suntem învățați că animalele sunt amabile și amuzante. Dar sunt insidioși. Câinii mușcă, pisicile zgârie, păsările ciugulesc, caii nechează, cămilele scuipă. Cine îi poate acuza în mod competent de înșelăciune? Înfățișează animalele în toată gloria lor:
- Un hipopotam care a căzut într-o băltoacă;
- Cocos pugnacios;
- Un iepure scăpat;
- O capră obrăzătoare;
- Un porc așezat pe un cactus;
- Vaca tristă;
- O maimuță la masă;
- Un pisoi care urca pe perdele.

Pentru copii

„CHAYNICHEK”

Cuvintele acestui cântec-joc sunt învățate cu copiii în prealabil și cântate, însoțite de mișcări ale mâinii:
ceainic - palmele paralele între ele
capac - palma mâinii drepte - capac
bump - pumn
gaură - inel pentru degete (semn OK)
curge de abur – se fac cercuri cu degetul arătător în direcții crescătoare.
Pe măsură ce cânți, cuvintele sunt înlocuite cu cuvântul - La-la-la și mișcări ale mâinii.

Ceainic cu capac.
Capacul cu o umflătură.
Un bulgăre cu o gaură...
Din gaură iese abur.

Aburul intră în gaură.
Gaură în cucui...
Nod în capac...
Capac cu ceainic.

Pentru copii

Copiii sunt împărțiți în două echipe. O echipă va „găti” supa (numiți legumele), iar cealaltă va „compot” (numiți fructele). Vorbesc pe rând. Câștigă echipa care numește cele mai multe cuvinte.
Opțiune: nu joacă echipe, ci două persoane.

Pentru copii

Două echipe participă la cursa de ștafetă. La un semnal, reprezentanții fiecărei echipe concurează pe poturi până la un anumit punct și se întorc înapoi, pasând poturile altor membri ai echipei, etc. Care echipă va finaliza sarcina mai repede?

Pentru copii

Jocul este distractiv pentru copii și mame în vacanță. Apel către adulți:
„Uite cum au crescut copiii tăi, cât de deștepți și frumoși sunt. Îți amintești, de curând, acele nopți nedormite la paturile lor? Probabil îți amintești de mult acest țipăt? Să verificăm? Mamele se întorc, copiii țipă
„UA-UA”, mamele trebuie să ghicească vocea copilului lor.

Pentru copii

Desen pe spate.
Un joc interesant și distractiv pentru distracția în familie și petrecere pentru copii. Stați într-un cerc, după ce în prealabil lipiți o bucată de hârtie pe spatele fiecărei persoane. În plus, conform principiului jocului „Telefon spart, cuvintele sunt transmise unul în urechile celuilalt, astfel încât să poată fi descrise: casă, soare, floare, persoană, masă etc. Dar cuvintele sunt transmise sub forma unei imagini - pe spatele persoanei precedente trebuie să desenați cu un creion neascuțit ceea ce a spus prezentatorul. Cel pe spatele căruia au desenat trebuie să înțeleagă ce se spune și să deseneze același lucru pe spatele vecinului său din față, etc. de la jucător la jucător.

Pentru copii

Fir magic.
Acest joc implică ascunderea unui cadou în camera unui copil și legarea unui fir lung de el. Dă-i copilului vârful acestui fir și trimite-l în căutarea comorii. Un joc grozav pentru o zi de naștere sau o vacanță Pentru a complica sarcina, puteți trece un fir prin mânerele ușii, îl puteți lega în jurul unui obiect mare, îl puteți ascunde sub perne sau cuburi - creați un fel de „curs cu obstacole”.

Concursurile de aniversare interesante pentru copii sunt un atribut obligatoriu al unei sărbători moderne. Adunările plictisitoare cu mâncarea de prăjituri și fără a înțelege ce să faci cu timpul liber au dispărut de mult.

Multi parinti isi invita prietenii la petrecerea aniversara si incearca sa adauge un plus de creativitate petrecerii copiilor. Pentru a ajuta mamele și tăticii - sfaturi despre organizarea unei sărbători, o descriere a concursurilor de aniversare pentru băieți și fete, pentru copii și copii mai mari.

Ce concursuri poți organiza? Cum să îi interesezi pe copii?

Animatorii profesioniști oferă sfaturi:

  • ține cont de vârsta oaspeților, selectează sarcini cărora ziua de naștere și prietenii le pot face cu ușurință;
  • pregătește mai multă recuzită: copiilor le place să se îmbrace, să se schimbe, să deseneze, să se transforme în personaje de poveste;
  • alternează activități calme cu curse de ștafetă distractive;
  • aflați mai multe despre prietenii fiului sau fiicei dvs., întrebați despre preferințele acestora;
  • opțiune câștig-câștig - petrecere tematică cu costume originale;
  • refuza competițiile în care participanții se vor simți stânjeniți (umiliți). Nu permiteți ca rezultatele competițiilor să creeze o diviziune între oameni proști și inteligenți, liniștiți și activiști, incompetenți și idioți de toate meseriile. Divertismentul ar trebui să provoace bucurie și râs, nu ridicol;
  • pregăti premii. Principalul lucru: atenție, nu prețul cadoului. Recompensa trebuie să fie adecvată vârstei;
  • gândiți-vă la două sau trei competiții la care nu există câștigători: toți copiii primesc cadouri pentru participare. Necesar pentru copiii cu vârsta cuprinsă între 3-4 ani;
  • invitați toți tinerii oaspeți să participe;
  • pregătiți un scenariu, scrieți numele concursurilor pe o foaie de hârtie, scurtă descriere, pentru a naviga cu ușurință în ce sarcină să ofere;
  • veniți cu divertisment ținând cont de dimensiunea camerei. Dacă nu există prea mult spațiu, dacă este posibil, îndepărtați excesul de mobilier, lucrurile inutile și decorul fragil în ziua sărbătorii. Este mai ușor să organizați competiții sportive într-o cameră mare: profitați de acest lucru.

Sfat! Asigurați-vă că vă consultați cu copilul dvs. Desigur, vacanța ar trebui să fie o surpriză, dar mulți copii sunt bucuroși să participe la organizarea sărbătorii și să ofere soluții interesante. Faceți recuzită împreună și gândiți-vă la concursuri. Nu batjocori dacă sugestiile copilului tău par naive sau prea simple. Dacă fiul sau fiica dumneavoastră este sigur că prietenii lor vor fi încântați, includeți sarcina pe listă.

Competiții liniștite

Imediat după un tratament gustos, nu ar trebui să alergi sau să sari. Oferiți-le invitaților chestionare, sarcini de imaginație, scris poezii amuzante și basme originale. Atunci când alegeți sarcini, luați în considerare câți ani au persoana de naștere și oaspeții. Prezentatorul este mama sau tata, este mai bine dacă participă ambii părinți.

Cunoştinţă

Concursul este potrivit pentru copii de toate vârstele. Sarcina va permite oaspeților să se simtă confortabil și să se simtă mai puțin timizi, mai ales dacă compania este formată din copii care nu se cunosc bine. Deseori un copil invită prieteni din curte, preșcolari/colegi de clasă. O sarcină simplă vă va ajuta să vă cunoașteți.

Prezentatorul le cere copiilor care poartă albastru să se ridice și să le spună puțin despre ei înșiși. Băieții cu galben, roșu, verde și așa mai departe susțin împrumutul. Fiecare ar trebui să se prezinte și să spună câteva fraze.

Nu rata pe nimeni mai ales dacă sunt mai mult de zece invitați.

Aflați subiectul

Pentru copii de la 4 ani. Pune mici cadouri într-o pungă mare: bomboane, mere, mașini, păpuși, portocale, bile. Orice lucru care este ușor de recunoscut la atingere este potrivit. Copiii se apropie pe rând de geantă, își coboară mâinile și încearcă să-și dea seama ce articol au primit. Elementul ghicit rămâne la participant ca premiu.

Artist vesel nr. 1

Concurs pentru copii 3-4 ani. Fiecare oaspete primește o bucată de hârtie, markere și creioane. Sarcina este de a desena un animal familiar tuturor, de exemplu, un pui de urs sau un iepure de câmp. Toată lumea primește premii. Categorii de premii: Cel mai amuzant, Cel mai îngrijit, Cel mai original, Drew cel mai rapid și așa mai departe.

Jucând artistul #2

Pentru copiii de la 3 ani, jocul este mai potrivit pentru cei mici. Atașați hârtie Whatman pe o placă sau pe perete. Dați copiilor vopsele pentru degete. Fiecare oaspete trage un cadou pentru ziua de nastere - frumoasa floare. De obicei, copiii acceptă de bunăvoie să participe la competiție și să deseneze cu entuziasm.

Sunt mulți copii la petrecerea aniversară? Dați tuturor câte o bucată de hârtie și puneți deoparte o masă pentru creativitate. Semnează desenul terminat, pune o dată și înmânează-l băiețelului în aplauzele invitaților.

O fiară fără precedent

Pentru copii de la 6 - 7 ani. Concursul dezvoltă imaginația și originalitatea gândirii. Sarcina prezentatorului este să pregătească în prealabil mai multe întrebări despre animale ciudate care nu există în natură.

Copiii trebuie să descrie animalul dacă doresc, să-l deseneze, să arate ce sunete scoate. De obicei, băieții se distrează și fantezează de bunăvoie. Principalul lucru este să veniți cu animale originale.

Opțiuni:

  • Cum arată un pește de tigaie?
  • Cât cântărește un pește hipopotam?
  • Unde locuiește pasărea muziciană?
  • Ce fel de aripi are o pasăre crocodil?
  • Cine este Murmuryonok?

Joc de cuvinte

Un joc popular pentru copiii peste 6 ani trebuie să aibă o întorsătură festivă:

  • prima sarcină. Numiți felurile de mâncare de pe masă începând cu litera K, apoi P, apoi B;
  • a doua sarcină. Care dintre numele invitaților începe cu litera A, S, L;
  • a treia sarcină. Cu ce ​​cadou poți veni începând cu literele I, M, K și așa mai departe.

Telefon deteriorat

Concursul se adresează copiilor cu vârsta de peste 5 ani. Jocul este cunoscut de zeci de ani, dar îi înveselește pe micii oaspeți. Cu cât sunt mai mulți participanți, cu atât rezultatul este mai neașteptat, cu atât mai distractiv. Amintiți-vă de esență: liderul cheamă în liniște un cuvânt primului dintre copii, care rostește cuvântul în urechea celui de-al doilea, apoi celui de-al treilea, până ajunge la ultimul participant. Este important să vorbești repede, să nu ții linia și să nu pronunți perfect fiecare silabă.

Cel mai adesea, cuvântul este modificat dincolo de recunoaștere. Cele mai amuzante rezultate sunt dacă cuvântul are 2-4 silabe și nu este foarte „simplu”, de exemplu, Murzilka, Krokodilchik, Businka.

Competiții distractive

Concursurile de aniversare distractive sunt potrivite pentru copii mici și copii mai mari. Animatorii sfătuiesc să țină astfel de jocuri în mijlocul vacanței, când copiii s-au cunoscut, s-au obișnuit și nu mai sunt timizi.

Prezentare de modă

Potrivit pentru copii de la 8 ani. Pregătiți în avans o cutie de haine și pantofi. Orice se va potrivi: de la rochii lejere, eșarfe subțiri până la pălărie de blană, mănuși. Pune o mulțime de lucruri diferite. Atributele obligatorii pentru o stare de spirit veselă sunt perucile din diferite materiale, coarne, urechi pe un cerc, o coadă de vulpe sau iepuraș, curele, bretele, flippers. Daca porti tocuri, alege o marime mica cu o baza stabila pentru a evita caderile.

Fiecare dintre participanți, legat la ochi, se apropie de cutie, scoate 5-6 lucruri, se îmbracă și vine cu numele modelului sau al motto-ului lor. Când toate articolele sunt sortate, începe prezentarea de modă. Fetele participă mai ușor la competiție, dar băieții adesea nu rămân în urmă. Cu cât copiii sunt mai activi și mai relaxați, cu atât emoțiile sunt mai vii.

musetel miraculos

Joc pentru copii de la 7 ani. Do floare mare, pe fiecare petală scrie o sarcină amuzantă: înfățișează cântărețul tău preferat (unul dintre animale), cântă, cântă un cântec cu acompaniament muzical (linguri, tobe, zornăitori). Fiecare participant primește un premiu.

Răspunsuri amuzante

Concurs pentru copii de la 7 ani. Pregătiți foi cu inscripțiile Insula pustie, școală, magazin, stadion, discotecă, cinema, club de bowling. Potrivit pentru navă spațială, piscină, cinema, Luna Park, mare, grădină zoologică, copac înalt și așa mai departe. Cu cât mai multe cărți, cu atât mai bine.

Prezentatorul îi cere unui participant să iasă și să stea pe un scaun cu fața celorlalți. Un adult sau unul dintre copiii mai mari ia pe rând frunză nouă, arată inscripția oaspeților, îl întreabă pe participant: „Ce faci de obicei în acest loc?” Discrepanța în răspunsuri îi amuză pe toți invitații. Lasă mai multe persoane să participe. Prezentatorul simte întotdeauna că, când este timpul să încheie „sondajul”, de obicei, sunt suficienți trei sau patru participanți;

Tânăr talent

Pentru copii de la 6 ani. Aveți nevoie de o foaie de hârtie Whatman, un creion luminos sau un marker. Prezentatorul se oferă să deseneze pe cineva. Copiii înșiși aleg personajul potrivit: un urs, un bărbat, un iepure de câmp, o pisică, un personaj de desene animate. Nu-ți impune părerea.

Copiii închid ochii, nu poți să te uiți. Liderul îi duce pe rând pe copii la ziarul Whatman. Sarcina este să desenezi câte un detaliu cu ochii închiși. Primul participant desenează capul, al doilea - trunchiul, al treilea - picioarele și așa mai departe.

Concurența nu este plictisitoare, îți ridică bine moralul. Se dovedește adesea că capul „trăiește” separat de corp, iar coada crește de la ureche. Se dovedește a fi o fiară sau un extraterestru fără precedent. Competiția este întotdeauna distractivă pentru copiii de orice vârstă (și pentru adulți). De obicei, două sau trei animale sunt suficiente.

Zbor distractiv

Joc pentru copii de la 6 ani. Veți avea nevoie de o eșarfă groasă și balon. Prezentatorul așează o minge pe o masă goală, aduce participantul, îl lasă să-și amintească locația obiectului, îl lega la ochi și îl face cu 2-3 pași înapoi. Copilul se întoarce de câteva ori (nu prea mult, pentru a nu simți amețeli).

Sarcina participantului este să arunce mingea de pe masă. Foarte des, după ce se întoarce, copilul ajunge să se îndrepte spre direcția greșită și suflă în gol. Sarcina este amuzantă, dar nu ofensatoare pentru participant.

Ghiciți animalul

Jocul este potrivit pentru copiii de 6 - 7 ani. Copiii sunt împărțiți în două echipe, scriu numele animalului pe o foaie de hârtie și o dați liderului, astfel încât adversarii lor să nu vadă. Prima comandă arată ce face acest animal (pasăre) cu gesturi, mers, expresii faciale, dar nu scoate niciun sunet. Cea de-a doua echipă trebuie să ghicească animalul. Premii pentru toți participanții. Cei care nu au putut recunoaște animalul primesc o recompensă, de exemplu, bomboane, iar echipa câștigătoare primește o medalie de casă „Membru al Clubului Experților”.

Porcul-spic sau căprioarele nu sunt foarte potrivite, ar trebui să existe animale/păsări ușor de recunoscut.

Jocuri active și în aer liber

Este spațiul suficient de mare pentru a alerga? Lăsați copiii să se încălzească. Chiar și într-o cameră de dimensiuni medii cu un număr mic de oaspeți, puteți organiza competiții distractive.

La adresa, citiți despre beneficiile hematogenului pentru corpul copilului.

Cel mai mare balon de săpun

Pentru copii 5 - 6 ani. Esența este clară din nume. Cumpăra bule de săpun in functie de numarul de invitati. Cine are cea mai mare minge minune câștigă un premiu.

Marksman

Potrivit pentru copii de la 5 ani. Veți avea nevoie de o găleată de plastic, bile mici, nuci, piese mari Lego și bile de ață. Așezați găleata la o distanță de 3-6 pași de copii (țin cont de vârstă). Sarcina este să lovești ținta. Fiecare aruncare reușită valorează 1 punct. Câștigă cel care a marcat cele mai multe puncte. Este necesar un premiu, medalia „Cel mai precis”.

Prinde coada

Concurs de la 6 ani. Redați muzică cu suficient spațiu. Prezentatorul leagă o frânghie cu un arc la capăt și o eșarfă cu o „coadă” de centura fiecărui participant. Sarcina este să-ți prinzi adversarul de coadă înaintea celuilalt. Câștigătorul primește un premiu dulce.

Scaun suplimentar

Pentru copii de la 5 ani. Un joc familiar evocă întotdeauna o furtună de emoții. O condiție prealabilă este o cameră mare, astfel încât să existe loc de alergat.

Esența: invitați – 7, scaune – 6. Așezați scaunele cu spatele spre interior, formați un cerc. La muzică, copiii se plimbă (aleargă) în jurul scaunelor, muzica se oprește - este timpul să luăm loc, copilul întârziat este eliminat. Până la sfârșitul competiției, rămân 1 scaun și 2 participanți. Câștigătorul va primi o medalie „Cel mai dexter” + premiu.

Volei neobișnuit

Joc de la 7-8 ani. Asezati 4-5 scaune la rand, dupa 1 metru asezati o sfoara (esarfa) pe podea, dupa inca un metru - al doilea rand de scaune. S-a dovedit a fi un teren pentru volei.

Esenţă: Copiii sunt împărțiți în 2 echipe și le iau locul. În loc de minge - un balon. Trebuie să arunci „mingea” pe terenul adversarului fără să te ridici de pe scaun. A câștigat echipa a cărei minge a zburat de pe teren mai rar.

Bowling pentru copii

Amuzant concurs pentru copii de la 7 ani. Puneți 6-8 articole pe podea. Ace, bile și cuburi din plastic sunt potrivite. În loc de o minge de bowling - sticla de plastic(necompletat). Sarcina este de a doborî obiecte. Distanța depinde de dimensiunea camerei. Scoateți tot ce nu este necesar de pe podea pentru a nu rupe sau rupe nimic.

Părinții întreabă adesea ce concursuri să organizeze pentru fete/băieți. Majoritatea sarcinilor propuse sunt potrivite pentru toți copiii, indiferent de sex. Chiar și la o „prezentare de modă”, mulți băieți demonstrează ținute originale nu mai rele decât modelele tinere. Este mai important să „stimulați” copiii, să creați o atmosferă plăcută, atunci toți oaspeții vor fi bucuroși să participe la competiție.

Te-ai hotărât să organizezi o petrecere pentru copii? Înarmați-vă cu sfaturi, selectați două sau trei competiții diverse subiecte din fiecare sectiune. Luați în considerare vârsta oaspeților tineri, hobby-urile, caracterul (dacă sunt doar 4-5 copii) și nivelul de cunoștințe.

Încă câteva competiții distractive pentru copii în următorul videoclip:

Băieții stau într-un cerc mare, fiecare dintre băieți este legat la ochi. Se aude un cântec amuzant, prezentatorul îi înmânează primului participant orice fruct, iar participanții își transmit acest fruct unul altuia în muzică. De îndată ce prezentatorul oprește muzica, participantul la care s-a oprit melodia ține fructul și îl numește. Dacă a numit corect, rămâne în joc, dacă nu, este eliminat. Apoi muzica se pornește din nou și prezentatorul dă un alt fruct următorului participant. Fructul se învârte din nou în jurul cercului de participanți până când muzica se oprește. Toți băieții care ghicesc corect fructele și rămân în joc până la finalul amar vor primi premii.

Turnul Dulce

Pentru această competiție veți avea nevoie de bomboane drajee. În fața participanților se află o pungă cu dulciuri. La comanda „pornire”, fiecare participant ia un drajeu din geantă (la propria discreție) și construiește un turn, adică încearcă să așeze cu grijă o bomboană peste alta. Cine va reuși să construiască cel mai înalt turn dulce într-un minut va câștiga.

Cine stie sahul?

Fiecare participant primește un teanc de imagini care prezintă piese de șah. La comanda „start”, băieții trebuie să semneze fiecare cifră. Chiar și un copil mic are o mică idee despre șah și despre numele pieselor, deoarece acest joc este adesea amintit în desene animate și filme pentru copii. Copilul care poate eticheta corect toate imaginile cu forme mai repede decât alții va fi câștigător.

Curcubeu, semafor, țară

Pentru această competiție trebuie să pregătiți o mulțime de dungi sau pătrate culori diferite, principalul lucru este că printre aceste culori se numără culorile curcubeului (roșu, portocaliu, galben, verde, albastru, indigo, violet), culorile semaforului (roșu, galben, verde) și culorile steagul țării în care locuiesc copiii (de exemplu, roșu, albastru, alb). Copiii primesc o sarcină: să-și adune curcubeul, propriul semafor și steagul țării lor dintr-un buchet de flori. La comanda „pornire”, copiii încep să finalizeze sarcina. Participanții care termină sarcina mai repede decât alții și asamblează un curcubeu, un semafor și un steag vor deveni câștigători.

Construiește un pirat

Ei bine, care dintre copii nu a auzit de pirați? În această competiție, băieții sunt împărțiți în echipe egale de aproximativ 4-5 persoane. Fiecare echipă primește câte o geantă cu lucruri, printre care se vor găsi lucruri de pirat (cârlig, bloc de lemn, pălărie cocoșată, țeavă, papagal de jucărie, harta comorii, steag pirat etc.) și alte lucruri (geantă, cravată, oglindă, enciclopedie sau orice carte și așa mai departe). La comanda „start”, fiecare echipă trebuie să aleagă un participant - un pirat - și să îi atribuie toate articolele pirat din geantă. Echipa care își poate da seama și își poate construi propriul pirat mai repede decât restul va câștiga.

Eroi ai basmelor bune

Pentru această competiție veți avea nevoie de poze mici cu eroi din basme bune, de exemplu, trei eroi din fiecare basm: Pinocchio, Artemon și Malvina din „Cheia de aur”, Cipollino, Cireș și roșie din „Cipollino”, Iepurele, Lupul. și Kolobok din „Kolobok” , Micul cal cocoșat, Pasărea de foc și Ivan din „Micul cal cu cocoașă” și așa mai departe. Băieții sunt împărțiți în echipe cu același număr de oameni, aproximativ 3-4 participanți. Fiecare echipă primește un teanc de cărți (imagini) din aceeași compoziție, în care toate imaginile sunt amestecate. La comanda „start”, băieții trebuie să aranjeze pozele în funcție de basme, adică trei poze dintr-un basm, mai jos - trei poze dintr-un alt basm și așa mai departe până când toate basmele au fost strânse, sau mai bine zis pozele eroilor lor. Echipa care finalizează prima sarcină va câștiga.

Dicționare

Băieții sunt împărțiți în echipe de 3-4 persoane. Fiecare echipă primește un pachet cu același set de litere (decupate din hârtie sau pur și simplu scrise pe bucăți de hârtie). Numărul de litere depinde de vârsta copiilor; cu cât sunt mai mari, cu atât sunt posibile mai multe litere. La comanda „start”, copiii încep să-și formeze cuvintele din litere. Echipa care compune cele mai multe cuvinte în 3-5 minute (timpul depinde din nou de vârsta copiilor) va fi câștigătoare.

Tic-tac

Fiecare participant primește o cutie de dulciuri Tic-Tac. La comanda „pornire”, fiecare participant trebuie să toarne rapid toate pastilele din cutie și să le arate prezentatorului. cutii goale, apoi pune toate bomboanele înapoi. Participantul care finalizează această sarcină mai repede decât alții va deveni câștigător.

Dansează cu mingi

Fiecare participant are o minge legată cu o sfoară de cele două picioare. Gazda cântă un cântec amuzant și toți participanții încep să danseze. Toți participanții sunt rivali unul cu celălalt, care trebuie să încerce să spargă baloanele pe picioarele celuilalt pe tot parcursul dansului. Participanții ale căror baloane rămân intacte până la sfârșitul cântecului vor fi câștigători.

Tineri contabili

Băieții sunt împărțiți în echipe de aproximativ 3-4 persoane. Fiecare echipă primește aceeași pungă de schimb (în aceeași cantitate). La comanda „start”, echipele trebuie: mai întâi, să distribuie schimbarea după denumire, de exemplu, într-o singură grămadă - monede cu o valoare nominală de 1 rublă, în a doua grămadă - cu o valoare nominală de 5 ruble și așa mai departe, și în al doilea rând, numărați întreaga cantitate de schimbare. Echipa care este prima care finalizează ambele sarcini, adică distribuie toate monedele și numește suma corectă, va deveni câștigătoare. Și fiecare membru al echipei câștigătoare va primi un premiu, de exemplu, un calculator.

1. Așezați-vă pe un taburet, încrucișați picioarele și, fără să atingeți podeaua cu picioarele și mâinile, ajungeți cu dinții la cutia de chibrituri care stă „pe fund” la unul dintre picioarele din spate ale scaunului. Te poți învârti pe un scaun după cum vrei.

2.Soskoplyui Concurența este surprinzător de simplă! Câștigă cine scuipă suzeta cel mai mult.

3. Copiii sunt împărțiți în două echipe. O echipă va „găti” supa (numiți legumele), iar cealaltă va „compot” (numiți fructele). Vorbesc pe rând. Câștigă echipa care numește cele mai multe cuvinte. Opțiune: nu joacă echipe, ci două persoane.

4. Două echipe participă la cursa de ștafetă. La un semnal, reprezentanții fiecărei echipe concurează pe poturi până la un anumit punct și se întorc înapoi, pasând poturile altor membri ai echipei, etc. Care echipă va finaliza sarcina mai repede?

7.Desen pe spate. Un joc captivant și distractiv pentru vacanțele în familie și petrecerile copiilor. Stați într-un cerc, după ce în prealabil lipiți o bucată de hârtie pe spatele fiecărei persoane. În plus, conform principiului jocului „Telefon spart, cuvintele sunt transmise unul în urechile celuilalt, astfel încât să poată fi descrise: casă, soare, floare, persoană, masă etc. Dar cuvintele sunt transmise sub forma unei imagini - pe spatele persoanei precedente trebuie să desenați cu un creion neascuțit ceea ce a spus prezentatorul. Cel pe spatele căruia au desenat trebuie să înțeleagă ce se spune și să deseneze același lucru pe spatele vecinului său din față, etc. de la jucător la jucător.

8.Fir magic. Acest joc implică ascunderea unui cadou în camera unui copil și legarea unui fir lung de el. Dă-i copilului vârful acestui fir și trimite-l în căutarea comorii. Un joc grozav pentru o zi de naștere sau o vacanță Pentru a complica sarcina, puteți trece un fir prin mânerele ușii, îl puteți lega în jurul unui obiect mare, îl puteți ascunde sub perne sau cuburi - creați un fel de „curs cu obstacole”.

9. Concurs într-o zi fierbinte pentru copiii din tabără. Împărțim copiii în două echipe. Le oferim fiecăruia dintre ei câte o bucată mare de gheață. Sarcina echipelor este să topească gheața cât mai repede posibil. Acest lucru trebuie făcut numai cu ajutorul mâinilor și gurii (puteți respira pe gheață, o frecați în mâini, să o lingeți). Desigur, mâinile tale vor îngheța instantaneu, așa că trebuie să-ți dai constant gheața unul altuia. Cine se dovedește a fi mai fierbinte și topește gheața mai repede va câștiga premiul.

10. Concurs pentru copii „Săritură-Săritură” Participanții la concurs stau într-o singură linie. Când liderul spune „pământ”, toată lumea sare înainte, când spune „apă”, toată lumea sare înapoi. Competiția se desfășoară într-un ritm rapid. Prezentatorul are dreptul de a pronunța alte cuvinte în locul cuvântului „apă”, de exemplu: mare, râu, golf, ocean; în loc de cuvântul „pământ” - țărm, pământ, insulă. Cei care sar la întâmplare sunt eliminați, câștigătorul este ultimul jucător - cel mai atent.

11. „Mamuță” Copiii sunt împărțiți în două echipe. După care jucătorii primei echipe discută și se gândesc la un cuvânt pentru unul dintre jucătorii echipei a doua. Sarcina lui este să arate acest cuvânt membrilor echipei sale numai prin gesturi, fără a folosi niciun sunet sau cuvinte. Când cuvântul este ghicit, echipele își schimbă locul. În funcție de vârsta participanților, complexitatea cuvintelor ascunse poate varia. Incepand de la cuvinte simpleși concepte, cum ar fi „mașină”, „casă” și se termină cu concepte complexe, nume de filme, desene animate, cărți.

12. Moș Crăciun Desenează Moș Crăciun fără nas pe o foaie mare de hârtie și atârnă-o pe perete. Faceți un nas din plastilină, iar copiii, pe rând, legați la ochi, încercând să prindă nasul la loc. Într-un grup de copii, comportamentul șoferului provoacă de obicei râsete sălbatice și vesele.

13. Fulg de zăpadă Fiecărui copil i se dă un „fulg de zăpadă”, adică un mic ghem de vată. Copiii își slăbesc fulgii de nea și, la semnalul tău, îi lansează în aer și încep să sufle peste ei de jos, astfel încât să rămână în aer cât mai mult timp. Cel mai abil câștigă.

14. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, legați la ochi și amestecați între ei. Restul formează un cerc. O echipă „miaună”, cealaltă „mormăie”. Este necesar să-ți aduni echipa într-o „grămadă” cât mai repede posibil, fără a părăsi cercul.

15. Participanții la concurs stau într-o singură linie. Când liderul spune „pământ”, toată lumea sare înainte, când spune „apă”, toată lumea sare înapoi. Competiția se desfășoară într-un ritm rapid. Prezentatorul are dreptul de a pronunța alte cuvinte în locul cuvântului „apă”, de exemplu: mare, râu, golf, ocean; în locul cuvântului „pământ” – țărm, pământ, insulă. Cei care sar la întâmplare sunt eliminați, câștigătorul este ultimul jucător - cel mai atent.

16. Participanții încearcă să deseneze un portret al oricăruia dintre cei care stau vizavi. Apoi frunzele sunt trimise într-un cerc. Toată lumea pe partea din spate va încerca să scrie pe cine a recunoscut în acest portret. Când frunzele înconjoară cerc și revin la autor, acesta va număra numărul de voturi ale participanților care l-au recunoscut pe cel extras. Cel mai bun artist câștigă.

17. Toată lumea se ridică și se aliniază în partea din spate a capului într-un cerc mare. În continuare, trebuie să stați cât mai aproape unul de celălalt posibil, făcând cercul mai îngust. Apoi urmează partea principală și cea mai dificilă. Încercați să vă îndoiți picioarele în același timp și să vă așezați unul în genunchi. Dacă funcționează, este prea devreme să ne bucurăm! Acum încercați să rămâneți în această poziție și să vă întindeți în continuare brațele în lateral. Da, au cazut!!! Ei bine, nu contează, data viitoare alege prieteni mai puternici și mai de încredere.

18. Jucătorilor li se oferă o grămadă de chei și un lacăt încuiat. Este necesar să ridicați cheia din buchet și să deschideți lacătul cât mai repede posibil. Puteți pune un lacăt pe dulapul unde este ascuns premiul.

19. Recuzită constructor: bandă, bile Din materialul disponibil (de preferință dimensiuni mari), de exemplu, mingi, participanții sculptează o femeie sau un bărbat și explică ce au construit. Folosiți bandă pentru fixare. Câștigătorul este participantul care a creat cea mai INTERESANTĂ sculptură și a explicat-o cel mai pitoresc.

20.Lunetist. Toți jucătorii închid ochii și scot chibriturile pe rând din grămadă. Nu-ți poți arăta perechea vecinului tău. Unul dintre chibrituri este rupt, iar cel care îl scoate devine lunetist. Apoi toată lumea deschide ochii și începe ziua. Un lunetist poate ucide un jucător privindu-i în ochi și făcând cu ochiul. Persoana „ucisă” părăsește jocul și își pierde dreptul de vot. Dacă unul dintre jucători este martor la o „crimă”, el are dreptul să spună cu voce tare despre aceasta, în acest moment jocul se oprește (adică lunetistul nu poate ucide pe nimeni), iar jucătorii află dacă mai sunt martori. Dacă nu, jocul continuă, iar dacă există, jucătorii furioși linșează suspectul, luându-i meciul și aflând astfel dacă au greșit. Sarcina lunetistului este de a împușca pe toată lumea înainte de a fi expus, sarcina tuturor este de a-l expune pe lunetist înainte ca acesta să împuște pe toată lumea.

21.Fotbalul chinezesc. Jucătorii stau într-un cerc orientat spre exterior, cu picioarele depărtate la lățimea umerilor, astfel încât fiecare picior să stea aproape de piciorul simetric al vecinului său. În interiorul cercului există o minge, pe care jucătorii încearcă să o lovească unul în poarta celuilalt (adică să se rostogolească între picioare). Cel între picioarele căruia se rostogolește mingea scoate o mână, după al doilea gol - al doilea, iar după al treilea - părăsește jocul.

22. Scufița Roșie. Jucătorii stau într-un cerc cu fața spre interior, cu brațele întinse în lateral. Fiecare jucător își strânge palma dreaptă într-un pumn, cu degetul mare îndreptat în sus și își pliază palma stângă într-un tub, punând-o pe degetul mare al mâinii drepte a vecinului din stânga, dar nu o strânge, astfel încât degetul poate fi ușor atins. Prezentatorul anunță că acum va spune un basm, iar jucătorii vor trebui, după ce au auzit fraza de cod în același timp, să apuce vecinul din stânga, strângând pumnul stâng și să nu se lase apucat trăgând de el. mâna dreaptă din mâna vecinului. Fraza de cod este Scufița Roșie. Apoi, prezentatorul spune cu voce tare basmul cu același nume, furnizându-i din belșug detalii necunoscute până acum din serial: „Și Armata Roșie a ieșit din pădure să-l întâmpine!”, făcându-i pe toți jucătorii să se zvâcnească și să apuce periodic.

23.Aram-shim-shim. Jucătorii stau în cerc, alternând după sex (adică băiat-fată-băiat-fată etc.), cu șoferul în centru. Jucătorii bat din palme ritmic și spun următoarele cuvinte în cor: „Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, arată-mi și unul și trei!”, în acest moment! șoferul, închizând ochii și îndreptându-și mâinile înainte, se rotește pe loc, dar când textul se termină, se oprește și deschide ochii. Reprezentantul sexului opus cel mai apropiat în sensul de rotație de locul arătat lor merge și el în centru, unde stau spate în spate. Apoi toți ceilalți bat din nou din palme, spunând la unison: „Și unu și doi! La numărarea până la trei, cei care stau în centru își întorc capul în lateral. Dacă s-au uitat în direcții diferite, atunci șoferul îl sărută (de obicei pe obraz) pe cel care a ieșit, dacă într-o direcție, își dau mâna. După care șoferul stă în cerc, iar cel care pleacă devine șofer.

Există și o versiune a jocului în care pentru reprezentanții sexului puternic care se rotesc în centru cuvintele „Aram-shim-shim, ...” sunt înlocuite cu „Cercul mai larg, mai larg, mai larg! ! Asta, asta, asta, asta și preferatul meu!”, deși în general nu contează.

În timp ce jucați jocul vârstă mai tânără, are sens să înlocuim sărutările cu fețe înfricoșătoare pe care cei doi din centru le fac unul altuia.

24. Bănci. Acest joc ar trebui să fie jucat de ambele sexe în număr egal. Reprezentanții unui sex, de exemplu, fetele, în secret de la reprezentanții celuilalt, le „împart” între ele, adică fiecare fată își pune o dorință unuia dintre tineri (doar unul și nu ar trebui să se intersecteze!) Apoi ambele grupurile se așează pe bănci una față de cealaltă și își pun o dorință la rândul lor încercând să-și dea seama cine le-a făcut. Acest lucru se face astfel: un tânăr se apropie de fata pe care ar trebui să o facă și (ușor!) bate piciorul în fața ei, dacă a ghicit corect, fata bate din palme și amândoi pleacă într-o „călătorie romantică, ” adică părăsesc jocul. În caz contrar, fata bate cu piciorul drept răspuns și tânărul, întorcându-se la locul său, își așteaptă din nou rândul. Aceasta continuă până când rămâne un singur cuplu care nu s-a întâlnit niciodată. Toți ceilalți vin cu o sarcină (de preferință amuzantă și amabilă) pentru ei, pe care o completează în mijlocul râsului general.

25. Fă cunoștință Și mă duc. Jucătorii stau într-un cerc cu fața spre interior. Unul dintre locuri rămâne liber. Cel care stă în dreapta scaunului gol spune cu voce tare: „Vin!” si se duce la el. Următorul (adică cel care stă acum în dreapta scaunului gol) spune cu voce tare „Și eu!” și trece la el, următorul spune „Și eu sunt un iepure!” și are loc și pe dreapta. Următorul, trecând, spune: „Și eu sunt cu...”, și numește pe cineva dintre cei care stau în cerc. Sarcina celui care a fost numit este să alerge într-un loc gol.

În acest joc, puteți adăuga un șofer care se va bloca pe un scaun gol atunci când cineva se gândește prea mult.

26. A face cunoștință cu Bariera. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Un jucător din ambele echipe intră în ring și o pătură este trasă între ele. Apoi, la numărarea „trei”, pătura este coborâtă și sarcina fiecăruia dintre cei doi, văzându-l pe al doilea, este să-l numească. Cel care reuseste sa faca asta primul ramane, iar al doilea pleaca si este inlocuit de urmatorul din echipa. Și așa mai departe până când una dintre echipe se termină.

27. Pentru a face cunoștință Cuvinte încrucișate. Toți participanții primesc pătrate de hârtie care măsoară aproximativ 8 pe 8 centimetri. Sarcina fiecăruia este să scrie literele numelui lor pe carduri. Apoi, unul dintre jucători își pune numele pe podea, iar ceilalți își atașează numele, ca într-un puzzle de cuvinte încrucișate (literele identice sunt plasate una peste alta). 28. Familiarizarea

Frunza care cade. Jucătorii stau într-un cerc cu fața spre interior. Șoferul, situat în centrul cercului, ridică mâna cu o foaie de hârtie A4 și, strigând numele cuiva, îl eliberează. Sarcina celui numit este să alerge la bucata de hârtie și să o prindă înainte să aterizeze pe podea. Dacă încercarea nu reușește, șoferul anterior rămâne și încearcă să treacă din nou foaia, dar unui alt jucător, în caz contrar cel care prinde foaia devine șofer.

Dacă jocul este jucat la o vârstă mai înaintată, atunci, de obicei, fiecare șofer nou împarte foaia în jumătate și astfel scade treptat.

29. Pentru a face cunoștință Bună, sunt eu. Jucătorii efectuează mișcare browniană (adică atârnă haotic într-un spațiu limitat). Dacă doi dintre ei se ciocnesc, atunci unul spune: „Bună, sunt eu, mă numesc...” și se identifică, al doilea își spune același lucru. Apoi își dau mâna sau se îmbrățișează (depinde) și continuă să se miște.

30. Familiarizare Hike. Jucătorii stau în cerc, unul dintre ei este liderul. Liderul declară că merge într-o drumeție și că îi va lua cu el doar pe cei care iau cu ei obiectul „potrivit”. În continuare, fiecare dintre jucători trebuie să se prezinte pe rând și să spună ce anume va lua cu el în drumeție, iar liderul răspunde dacă ia sau nu această persoană cu el. Deci până când toți ghicesc pe ce bază sunt luate sau nu.

Și semnul este foarte simplu - liderul îi ia pe cei a căror primă literă a numelui se potrivește cu prima literă a numelui obiectului pe care îl va lua cu el. Cu toate acestea, semnul poate fi diferit, de exemplu, îi puteți lua doar pe cei care adaugă „vă rog” la fraza lor sau salută atunci când se prezintă. Totul depinde de imaginația prezentatorului.

31. Pentru a face cunoștință Unu, doi, Petya. Jucătorii stau într-un cerc cu fața spre interior. Ei numesc pe rând numerele naturale în ordine, începând cu unu. Oricine primește un număr care este un multiplu de trei sau care se termină în trei spune nu numărul, ci numele lui. Cu toate acestea, următorul se comportă de parcă ar fi numit numărul, adică îl numește pe următorul.

32. Cunoașterea Trenului. Jucătorii stau în cerc, unul dintre ei este ales ca locomotivă. Apoi locomotiva cu abur (reprezentând o locomotivă cu abur, bineînțeles) aleargă în și în jurul cercului, ajungând în cele din urmă la unul dintre jucători și, oprindu-se, spune: „Bună, sunt o locomotivă cu abur!” Jucătorul, la care locomotiva „a condus”, își repetă cuvintele, cu aceeași intonație, apoi se numește (pe nume), iar el însuși devine locomotiva, iar vechea locomotivă vagonul său. Apoi aleargă cu trenul, iar asta continuă până când toți jucătorii se prezintă și devin un singur tren.

33. Pentru a face cunoștință cu Grădina Zoologică. Jucătorii stau într-un cerc cu fața spre interior, fiecare participant se identifică cu un animal și raportează acest lucru tuturor celorlalți participanți. Animalele nu ar trebui să se repete! Unul dintre locurile din cerc trebuie să rămână liber; șoferul este în centrul cercului. Sarcina celui care stă în dreapta scaunului liber este să-și plesnească mâna pe el și să numească unul dintre animalele care stau în cerc, după care animalul numit este transplantat pe scaunul liber și astfel migrează în jurul întregului cerc. . Sarcina șoferului este de a ocupa un loc liber înainte ca persoana care stă în dreapta sa să aibă timp să se orienteze și să numească pe cineva sau dacă a numit un animal care „nu există în natură”. Cel care a izbucnit, adică a lăsat șoferul să stea jos, îi ia locul.

34. Amiralul mobil la bord. Șoferul îi anunță pe jucători că sunt toți membrii echipajului unei nave care se pregătesc să-l ia la bord pe amiral, iar el însuși este căpitanul acestei nave. Pentru ca amiralul să fie mulțumit la îmbarcare, înainte de a ajunge, trebuie să efectuați niște acțiuni sub comandă. După care căpitanul începe să dea echipajului ordine prestabilite, pe care le execută. Ultimul care execută ordinul este „aruncat peste bord”, adică părăsește jocul. Ultimul rămas devine noul căpitan, adică șoferul. Echipajul navei poate executa următoarele comenzi:

Volan pe stanga! - toți aleargă spre peretele din stânga.

Volan dreapta! - toți aleargă spre peretele din dreapta.

Nas! - toți aleargă înainte.

Pupa! - toată lumea fuge înapoi.

Ridicați pânzele! - toată lumea se oprește și își ridică mâinile.

Curățați puntea! - toată lumea se preface că spală podeaua.

ghiulea de tun! - toată lumea se ghemuiește.

Amiralul este la bord! - toată lumea îngheață, stă în atenție și salută.

Este logic să jucați acest joc în timpul exercițiilor cu echipele de juniori, puteți adăuga și următoarele comenzi:

Fii egal!

Fugi pe loc!

Pășește pe loc!

35.ABC. Fiecare jucător primește o carte care arată prima literă a numelui său. Prezentatorul le spune jucătorilor o poveste, un basm, o poveste adevărată, o pildă sau ceva asemănător. Periodic, el subliniază un cuvânt cu intonație și bate din palme în același timp. Sarcina jucătorilor în acest moment este să se ridice fără să vorbească, astfel încât literele să formeze acest cuvânt.

36.Blocuri de mamut mobile. Acest joc este jucat de obicei de consilierii echipelor de juniori. Unul dintre ei adună toți jucătorii și le face un discurs, al cărui sens se rezumă la faptul că acum vor încerca să joace rolul unui trib străvechi de vânători care încearcă să prindă un mamut în timp ce vânează. Cel către care arată va fi un mamut, iar ceilalți trebuie să-l pună „pe acest pat”. Apoi arată către partenerul său... Și apoi poți cronometra cât de mult poate rezista.

37.Bouncer. Două linii paralele sunt trasate pe sol, iar jucătorii sunt amplasați între ele. Doi șoferi sunt afară, fiecare pe partea sa. Șoferii nu au voie să treacă dincolo de linie! În continuare, șoferii aruncă mingea (două posibile), încercând să lovească unul dintre jucători. Cel care este lovit părăsește jocul. Când unul dintre jucători rămâne, șoferii încearcă să-l „elimine” cu atâtea încercări câte bătrâne. După aceasta, totul începe de la capăt, iar ultimii doi jucători dați afară devin șoferi.

38. Jocul „Lanterne” Acest joc implică 2 echipe. Fiecare echipă are 3 mingi galbene. La comanda prezentatorului, publicul începe să treacă mingile din mână în mână de la primul rând până la ultimul. Trebuie să treceți bilele (focul) cu mâinile ridicate și să le întoarceți înapoi în același mod, fără a stinge focul (adică fără a sparge mingea).

39. Joc „Lupta cu șarpele Gorynych” Trei oameni, ținându-se de mână, trebuie să fugă de „Bogatyr”, care, legat la ochi, trebuie să atingă fiecare elev. În acest caz, el îl învinge pe Șarpele Gorynych.

40. Concurs „Cine poate colecta monede mai repede?” 2 persoane (mai multe posibile) participă la concurs. Monede de joc din hârtie groasă sunt împrăștiate pe site. Sarcina participanților este să strângă bani legați la ochi. Câștigă cel care strânge cele mai multe monede cel mai repede. Această competiție se poate repeta de 2-3 ori.

41. Bufonii împart litere mari de roșu și albastru: A, B, D, F, U, R. Două echipe de 6 persoane trebuie să adauge cuvântul „Prietenie”. Acei tipi care o fac mai repede câștigă.

42. Joc cu publicul „Hee-hee-hee, ha-ha-ha” La comanda bufonilor, băieții spun: „Ha-ha-ha”, fetele: „Hee-hee-hee”. Apoi repetă totul împreună.

43. „PLLOAIA” Jucătorii stau liberi în cameră. Când textul începe, toată lumea efectuează mișcări voluntare. CU ultimul cuvânt„oprit” toate mișcările se opresc, participanții la joc par să înghețe. Prezentatorul, trecând pe lângă ei, îl observă pe cel care s-a mutat. El părăsește jocul. Pot fi folosite cele mai variate mișcări, dar întotdeauna în timp ce stați nemișcat. La finalul jocului, prezentatorul îi marchează și pe cei care au efectuat cele mai frumoase sau mai complexe mișcări.

Text: Ploaie, ploaie, picătură, Sabie de apă, am tăiat o băltoacă, am tăiat o băltoacă, am tăiat, am tăiat, nu am tăiat, și am obosit și m-am oprit!

44. „Șapca triunghiulară” Prezentatorul spune: șapca mea este triunghiulară Și dacă nu este triunghiulară, atunci nu este șapca mea.

Apoi, toți împreună arată un triunghi de degete pentru cuvântul „triunghiular”, dar cuvântul în sine nu este pronunțat. În următoarea repetiție, cuvântul „meu” este înlocuit cu arătarea către sine. În a treia repetiție, cuvântul „șapcă” este înlocuit prin afișarea capacului deasupra capului. Ritmul crește treptat, câștigă cel care nu pierde drumul.

45. „Surpriză” O frânghie este întinsă în cameră, de care se leagă diverse premii mici pe sfori. Copiii li se leaga pe rand la ochi, li se dau foarfece si, cu ochii inchisi, le taie premiul. (aveți grijă, nu lăsați copiii în pace în timp ce vă jucați acest joc!).

46.Jucătorilor li se dă o carte cu anumite litere. Sarcina participanților este să atașeze (și să țină) toate cărțile de acele părți ale corpului ale căror nume încep cu literele indicate. Câștigătorul este cel care poate plasa cele mai multe cărți cu scrisori fără a le scăpa.

47. Concurs de Moș Crăciun Moș Crăciun este invitat să picteze jucării decupate din carton în diferite culori (metodele de artă abstractă sunt binevenite; fiecare jucărie trebuie să aibă o agrafă de rufe sau buclă pentru a fi atașată cu ușurință de orice obiect). Apoi toți Moș Crăciun cu lor Decoratiuni de Craciun ieși în mijlocul camerei. Toată lumea este legată la ochi și toată lumea este rotită de mai multe ori în jurul axei lor. Sarcina fiecărui Moș Crăciun este să meargă în direcția în care, în opinia sa, se află bradul de Crăciun și să atârne pe el o jucărie. Nu o poți plia. Dacă Moș Crăciun alege calea greșită, el este obligat să atârne jucăria pe ceea ce se va „îngropa”. Pentru a provoca confuzie în rândurile Moș Crăciun, femeile pot fi distribuite uniform în cameră și pot sta în calea Moș Crăciun. Câștigătorul este cel care atârnă jucăria pe brad și cel care găsește cel mai mult locul original pentru o jucărie (de exemplu, urechea gazdei petrecerii).

48.Crearea celei mai bune Fecioare de Zăpadă. Fiecare dintre Moș Crăciun trebuie să o îmbrace pe Fecioara Zăpezii aleasă de el în așa fel încât, după părerea lui, ar trebui să arate o Fecioara Zăpezii modernă. Puteți folosi tot ce poartă deja Snow Maiden, plus orice articole suplimentare, lucruri, Decoratiuni de Craciun, cosmetice, bijuterii etc. Câștigătorul este Moș Crăciun care creează cel mai strălucitor și imagine neobișnuită Fecioarele Zăpezii.

49. Respirație geroasă. În fața fiecărui Moș Crăciun, pe masă este așezat un fulg de nea de hârtie destul de mare. Sarcina este să vă suflați fulgul de nea astfel încât să cadă de pe marginea opusă a mesei. Aceasta continuă până când toată lumea și-a aruncat fulgii de zăpadă. După ce cade ultimul fulg de nea, anunță: „Câștigătorul nu este cel care a fost primul care și-a suflat fulgul de nea, ci cel care a fost ultimul, pentru că are o respirație atât de geroasă, încât fulgul său a „înghețat” la masă.”

50.ALERTA GANDACI. Pentru acest joc veți avea nevoie de 4 cutii de chibrituri și 2 fire (pentru doi participanți). Firul este legat de centură în față, legat de celălalt capăt al firului cutie de chibrituriîncât să atârnă între picioarele tale. A doua cutie este asezata pe podea. Legănând cutiile între picioare ca un pendul, participanții trebuie să împingă cutiile întinse pe podea. Cine parcurge mai repede distanța prestabilită este considerat câștigător.

51.Pescuitul. O farfurie adâncă este așezată pe un scaun, participanții trebuie să arunce pe rând un buton sau un capac de sticlă în el de la o distanță de 2-3 metri, încercând să o lovească astfel încât butonul să rămână în farfurie. Acest joc simplu Cu adevărat captivează și captivează copiii.

52.SPIION. Copiilor le plac foarte mult poveștile polițiste, iar acest joc va fi jucat în stilul celebrelor indicii ale lui Sherlock Holmes. Băieții sunt împărțiți în echipe care își scriu scrisori unul altuia cu lapte. Descifrarea ulterioară a scrisorii aduce multă plăcere jucătorilor. Va fi mai bine dacă literele sunt și criptate.

53.PAGHEZUL Băieții stau pe scaune astfel încât să se formeze un cerc. Trebuie să existe un jucător în spatele fiecărei persoane care stă pe un scaun, iar un scaun trebuie să fie liber. Jucătorul care stă în spatele lui trebuie să facă discret cu ochiul oricăruia dintre cei care stau în cerc. Toți participanții așezați trebuie să se confrunte cu jucătorul cu scaunul gol. Un participant așezat, văzând că i s-a făcut cu ochiul, trebuie să ia repede un loc liber. Funcțiile jucătorilor care stau în spatele celor care stau sunt de a împiedica jucătorii lor să meargă pe locurile goale. Pentru a face acest lucru, trebuie doar să pună mâna pe umărul persoanei care stă. Dacă „paznicul” nu îl eliberează pe „fugitiv”, ei își schimbă locul.

54.STATUA IUBIRII. Pentru a juca acest joc, patru persoane (2 băieți și 2 fete) trebuie să părăsească camera. Este selectat un băiat care va juca rolul „primului sculptor”, iar un băiat și o fată care vor fi „statuia”. „Sculptorului” i se dau următoarele condiții: „Imaginați-vă că sunteți un adevărat sculptor, și trebuie să modelați o „statuie a iubirii” în fața voastră, din care puteți modela orice credeți de cuviință, se va întări cum vrei tu.” Începe sculptura, iar după ce o finalizează, i se cere să ia locul băiatului în „sculptura” lui. Apoi o invită pe fata din spatele ușii și îi repetă aceeași condiție. După ce și-a terminat munca, ea trebuie să ia locul fetei în această „sculptură”. Și așa mai departe cu restul participanților stând în fața ușii.

55.UNUL - GENUNCHI, DOI - GENUNCHI. Toată lumea se așează din nou pe scaune într-un cerc strâns. Apoi toată lumea ar trebui să-și pună mâna pe genunchiul drept al persoanei din stânga. L-ai pus? Așadar, acum, începând cu consilierul, o palmă ușoară ar trebui să treacă în sensul acelor de ceasornic peste toți genunchii pe rând. Mai întâi - mâna dreaptă a consilierului, apoi mâna stângă a vecinului său din dreapta, apoi mâna dreaptă a vecinului din stânga, apoi mâna stângă a consilierului etc. Prima rundă se desfășoară astfel încât băieții să înțeleagă cum să acționeze. După aceasta începe jocul. Cel care a greșit în timpul jocului îndepărtează mâna care fie și-a întârziat palma, fie a făcut-o mai devreme. Dacă un jucător scoate ambele mâini, el părăsește cercul și jocul continuă. Pentru a complica sarcina, consilierul dă numărătoarea din ce în ce mai repede, sub care să se facă palma. Ultimii trei jucători în picioare câștigă.

56.ZOO. Toată lumea se așează în cerc, astfel încât un scaun să fie liber. Șoferul stă în centrul cercului. Fiecare participant care stă într-un cerc își spune un fel de animal. Participantul care stă în stânga scaunului gol lovește mâna dreaptă pe el și numește un animal. Cel care a auzit numele animalului ales de el trebuie să ia un scaun gol. Participantul la dreptul căruia este liber scaunul trebuie să îl plesnească și să numească un alt animal. Sarcina șoferului este să aibă timp să ia un scaun înainte de a bate din palme. Cel care nu a avut timp să bată din palme devine șofer.

57.PEŞTI, PĂSĂRI, FIARE. Participanții stau în cerc, cu șoferul în centru. Șoferul închide ochii și începe să se rotească în jurul axei sale, întinzând mâna dreaptă înainte și repetând cuvintele: „Pești, păsări, animale”. Apoi se oprește și rostește oricare dintre aceste trei cuvinte, arătând mâna către unul dintre participanți. Cel indicat trebuie să spună rapid numele păsării, peștelui sau animalului, în funcție de ce a fost numit de șofer. Șoferul numără până la trei, iar dacă în acest timp persoana care stă în cerc nu a avut timp să spună ceva sau a spus ceva greșit, el părăsește jocul. Numele de pești, păsări și animale nu trebuie repetate. Câștigă cei mai atenți și cunoscători Mai mult nume de animale.

58. LUMANARE Participantii la joc stau in cerc in jurul unei lumanari. Profesorul ridică talismanul și începe prezentările. „Permiteți-mi să mă prezint: Masha... Înălțime... Greutate... Volume... Mărimea piciorului... Educație..." Introducerea depinde de conținutul a ceea ce dorește profesorul să audă. Dacă scopul este să înveți ceva interesant din hobby-urile copiilor, atunci profesorul vorbește despre hobby-urile lui la aceeași vârstă dacă scopul este conținutul activităților viitoare, profesorul vorbește despre ceea ce a făcut într-o tabără de sănătate la aceeași vârstă; ; dacă scopul este de a înțelege starea interioara copil, apoi profesorul vorbește despre experiențele sale la această vârstă. Talismanul este predat naratorului. Prezentatorul stabilește tema, ritmul, conținutul, dirijează și reglează fluxul jocului.

59. CINE NU ESTE? După ce toată lumea s-a prezentat, luminile se sting și o persoană iese din cameră. Cei rămași trebuie să ghicească cine lipsește și să-i spună numele.

60. FIGURI Jucătorii stau în cerc. În interiorul cercului este întinsă o frânghie, de care toată lumea se ține cu mâinile. Prezentatorul explică că este necesar, cu ochii închiși, fără să deschizi mâinile, să construiești un pătrat, un triunghi echilateral, o stea, folosind doar conversații orale.

61. VOCI DE ANIMALE Copiii sunt împărțiți în perechi, alegând vocea unui animal. Apoi se dispersează în diferite părți ale camerei și, cu luminile stinse, se confruntă cu sarcina de a găsi un partener pe baza vocii animalului ales.

62.GHICI CE VĂD? Acest joc poate fi jucat oriunde și oriunde: ameliorează plictiseala și oferă plăcere. Și funcționează cel mai bine distragerea atenției dacă Petya se ceartă din nou cu Anya sau Kolya este, din păcate, înghesuită într-un colț. Începe așa: Tu: Văd ceva roșu pe care tu nu îl vezi! Copil: Inimi pe perdele? Tu: Nu. El: Coperta cărții Taniei? Tu: Nu. El: Pălăria lui Oleg? Tu: Nu. El: Există un pachet de bomboane pe masă? Tu: Da! Crede-mă, asta poate continua la nesfârșit!

63. POVESTE FĂRĂ ADJECTIVE Participanții sunt împărțiți în grupuri de câte 4 persoane. Fiecare grup primește sarcina de a scrie o poveste în 10-15 minute pe o anumită temă („Cum mă pregăteam pentru tabără”, „Călătoria noastră în tabără”, etc.). Dar, în același timp, în poveste ar trebui lăsate spații goale în locul definițiilor adjectivale. Apoi grupurile se adună și scriu pe rând în poveștile lor adjective care le sunt spuse aleatoriu de către reprezentanții altor grupuri. Aceste adjective pot fi amuzante (dar nu jignitoare). Poveștile terminate sunt citite și este determinată cea mai amuzantă, cea mai originală lucrare. Durata jocului este de 40-50 de minute.

64.GHICI CÂNTECUL Un grup de băieți cântă. Șoferul este identificat și iese din raza urechii. Băieții selectează un cântec sau o poezie, din care este selectat un vers sau o odă. De exemplu, un vers din poemul lui Pușkin: „Îmi amintesc un moment minunat, ai apărut în fața mea...” Toți băieții care stau în cerc iau un cuvânt din acest rând. Șoferul se întoarce și începe să intervieveze băieții. El poate pune orice întrebări, cele mai incomode, tuturor pe rând sau separat, precum „Care este atitudinea ta față de varza sărată?”, iar cel care răspunde trebuie să folosească cuvântul care i-a fost dat: „Am o atitudine minunată față de varză!"

65.KONACHKO Poți juca cu două, trei, două echipe sau într-un cerc. Cuvintele trebuie selectate în așa fel încât ultima silabă a primului cuvânt să servească drept începutul celui de-al doilea: HAND-HOOOD-THRESHOLD etc. cel care ezită este eliminat din joc. Puteți crea în mod individual lanțuri pe un anumit subiect. Câștigă cel al cărui lanț este mai lung.

66.NESPECTARE Doi jucători, în secret față de ceilalți jucători, convin asupra unui subiect asupra căruia vor comunica prin mijloace nonverbale. Ei încep o conversație. Martorii oculari, după ce au ghicit ce se spune, se alătură conversației. Când toată lumea este implicată în joc, începând cu ultima persoană care s-a conectat, încep să afle subiectul comunicării - cum au înțeles subiectul conversației și ce informații au transmis.

67. MERCAT PE STRADA Tuturor jucătorilor li se atribuie numere. Nr. 1 începe: „Erau 4 crocodili care mergeau pe stradă”, Nr. 4 răspunde: „De ce 4?”, Nr. 1: „Câți?”, Nr. 4: „Și vine 8”. în joc: „De ce 8?”, nr. 4: „Și cât?”, nr. 8: „A 5!”, etc. dacă cineva greșește sau ezită, dă un forfeit. jucat la sfârșitul jocului.

68. BANANA GĂSITĂ Copiii stau în cerc. Toată lumea are ceva ascuns sub cămașă. Unul dintre copii încearcă să ghicească prin atingere ce este acolo. Jocul devine mai interesant dacă se aplică regula: nu numiți imediat obiectele ghicite, ci simțiți tot ce este ascuns și abia apoi numiți cine are ceea ce este ascuns.

69.BARBA. Sunt chemați reprezentanții echipei sau căpitanii acestora. Prezentatorul îi invită să spună pe rând primul rând al glumei. Dacă cineva prezent în sală poate continua gluma, jucătorului i se atașează o „barbă”. Cel cu cele mai puține victorii.

70. BUNĂ DISPOZIE. Începând cu vecinul, din dreapta, spunem un compliment de-a lungul lanțului, mereu zâmbind, iar cei care sunt deosebit de veseli pot face chipuri atrăgătoare.

71.URĂRI. Înainte de a merge la o petrecere de naștere, trebuie să pregătiți un cadou și să compuneți un frumos și felicitări neobișnuite pentru o carte poștală. De obicei scriem același lucru în cadouri: dragă, dragă etc. Și cât de plăcut este să auzi cuvinte originale, nu plictisitoare în această zi. Să le amintim. Fiecare echipă rostește pe rând un cuvânt de urare. Ultimul care numește o dorință câștigă.

72. ÎNTORCI. Câte un participant din fiecare echipă. Avem nevoie de oameni care gătesc bine. Pentru un anumit timp, trebuie să creați un meniu de vacanță, numele felurilor de mâncare în care încep cu litera „N”. Apoi, un participant din echipă va veni la masă și va anunța pe rând lista lor. Cei care spun ultimul cuvânt vor câștiga.

73.CADOU. Fiecare echipă se va gândi la ce cadou ar dori să primească sau să facă și ne va anunța despre el. Înfățișează-ți cadoul cu expresii faciale și gesturi. 74. Schimbătoare. 1) Atârnată de un copac era o maimuță, deloc ca un ananas, de culoare portocalie. 2) Este trist să stai singur într-un loc și este și mai rău să citești poezie singur. 3) Ei navighează, navighează din satul cel mai apropiat, străini răi, dușmani triști. 4) Oceanul se termină într-o mlaștină neagră, iar separarea începe în lacrimi.

75.SĂ DANSĂM. Este convocat un participant per echipă. Dans pe scaun: 1) Vals 2) Rock and roll 3) Dans rusesc

76.ARTISTIC. Pune în scenă basmul „Ryaba Hen”, dacă este: 1) o comedie 2) o melodramă 3) un film de groază

77.GEMENI. Două persoane per echipă. După ce s-au strâns unul pe celălalt în jurul taliei, cu mâinile libere trebuie mai întâi să dezlegeți și să îndepărtați șireturile de pe pantofi, apoi, la comandă, să le înșelați și să legați o fundă.

78. „PRIMĂ VRABIEA”. Copiii stau în cerc și aleg „vrabie” sau „pisica”. „Vrabie” într-un cerc, „pisica” - în afara cercului. Ea încearcă să alerge în cerc și să prindă „vrabia”. Copiii nu au voie

79. „LUAȚI O CASĂ”. Copiii se împart în perechi și se țin de mână - acestea sunt case. Un grup de copii sunt păsări, sunt mai mulți decât case. Păsările zboară. „A început să plouă” și păsările au ocupat casele. Cei care nu au suficiente case sunt eliminați din joc, iar apoi se schimbă cu copiii care sunt „case”.

80. „Vrabia, TWEET!” Un copil stă pe un scaun înalt, cu spatele la copii. Prezentatorul alege o „vrabie” care vine în spatele celui care stă și își pune mâinile pe umeri. El spune: „Sparrow, tweet!” „Sparrow” tweets: „Chick-chirp!” Persoana care stă ghicește cine este.

81. CAPCANĂ DE CONCURS. Competiția se desfășoară fără anunț imediat după ieșirea echipelor. O fată trece prin fața echipelor și, aparent, își scapă din greșeală batista (aproximativ la mijloc între echipe). Câștigă echipa care ghicește să ridice eșarfa și să i-o înapoieze politicos fetei. După aceasta se anunță că aceasta a fost prima competiție.

82. remorcher. Echipele trag o frânghie cu o panglică centrală. Echipa câștigătoare va trage adversarii în jumătatea sa (pentru a determina jumătatea, este trasată o linie de cretă pe podea în mijlocul camerei).

83. CONCURSUL. Este foarte rapid să denumești produsele alimentare care sunt adesea folosite în viața de zi cu zi de-a lungul lanțului.

84. COMPLEMENT CONCURS. O fată este invitată în mijlocul sălii. Echipele fac pe rând complimente fetei fără să se repete. Echipa cu cele mai multe complimente câștigă.

85. CONCURSUL. Într-un minut, compune o cântare cu numele tău și cântă-o.

86.CONCURS DE FANĂ. Competiție de actorie Portray: fanii unei echipe care pierde un meci decisiv. suporterii echipei care se certau între ei în tribune. fanii echipei învingătoare.

87. CONCURSUL. Se spune un cuvânt din public, jucătorul trebuie să vină rapid cu o rimă.

88. CONCURSUL. Faceți nume noi din numele VALENTINE. Timpul pentru competiție este de 1 minut. Spectatorii sunt, de asemenea, împărțiți în două echipe și atunci când participanții la competiție rămân fără nume, ei ajută cu al lor.

89. MARINAR. Interiorul autobuzului este împărțit în două echipe. „Se anunță un concurs pentru cel mai bun echipaj al navei, pentru a face asta, trebuie să cunoaștem o mulțime de cântece, care va cânta cel mai mult, dar principalul este că melodia conține cuvinte despre mare. marinari și corăbii maritime.” Acest joc este foarte variabil și condițiile sale depind de imaginația ta. Acestea ar putea fi cântece despre Moscova, ar putea fi cântece în care apar numere: „un milion, un milion, un milion de trandafiri stacojii”; „...fata din apartamentul 45”; "...un cuvânt, două cuvinte..." Mai mult varianta dificila Acest joc va fi un joc de întrebări și răspunsuri în care echipa preia, pe rând, o întrebare de la o melodie și un răspuns de la alta. „De ce stai acolo, legănându-te?...” „...Valul mării se legănă și se legănă.” Este posibil ca o echipă să pună o întrebare sub formă de cântec, iar a doua, din nou, alege un răspuns din textul a o sută de cântece.

90.CURSA ȘTAFETE ÎN AUTOBUZ 1. Treceți cu viteză o cutie de chibrituri de-a lungul rândurilor.

91. RELEU AUTOBUZ 2. Treceți un carton cu un creion de-a lungul fiecărui rând, iar fiecare participant trebuie să scrie un cuvânt de patru până la cinci litere pe cartonul trecut de-a lungul rândului său. La numărare, se ia în considerare numărul de litere și timpul.

92.CE AM VĂZUT. Acest joc este pentru atenție. În ea, băieții trebuie să numere numărul de judecăți ilogice dintr-o poezie pe care consilierul o va citi: Am văzut un lac în flăcări, Un câine în pantaloni pe un cal, Casa are o pălărie în loc de un acoperiș, Pisici care sunt prinse de șoareci. Am văzut o rață și o vulpe care ară o pajiște în pădure cu un plug, ca un ursuleț care încearcă pantofii și ca un prost care crede totul. (S.Ya. Marshak)

Sau: Din spatele pădurii, din spatele munților, călărea bunicul Yegor. Stă pe un pinto pe o căruță, Pe un cal de stejar, Are brâu cu bâtă, Stăpânit pe o canapea, Cizme larg deschise, O jachetă în picioarele goale.

Sau: Un sat mergea pe lângă un țăran, Și de sub câine a lătrat poarta, Calul a apucat biciul, Biciul țăranului, Vaca neagră Conduce fata de coarne. (K.S. Stanislavsky)

93. CANTĂ „PETSKA - VASKA”. Consilierul joacă rolul liderului, iar băieții sunt împărțiți în două echipe: una este „Petka”, cealaltă este „Vaska”. În continuare, toți împreună pe melodia „Darkie”: într-o poiană însorită se află o casă verde. Iar pe veranda casei stă un gnom vesel. Apoi, consilierul strigă: „Cum te cheamă, gnome?” și arată cu mâna către una dintre echipe, care răspunde cât mai tare cu un răsucitor de limbi. „Petki”: La naiba! Am o cămașă vichy! Am venit la voi, copii, să mănânc bomboane! „Vaska”: Uau! Am pantaloni cu buline! Am venit dintr-un basm, Pentru că sunt bun! Toate acestea se fac de mai multe ori, consilierul arată către una sau cealaltă echipă, iar la sfârșitul jocului - către ambele echipe simultan, iar una dintre ele trebuie să strige pe cealaltă.

94. CÂNTARE „Femeile străine”. Aceste cântece au un număr mare de variații. Particularitatea lor este că nu înseamnă absolut nimic și, prin urmare, copiilor le plac. „Risosiki” E foarte simplu: copiii repetă după consilierul care cântă: O-o-o! Calabamba la-o! Osiki-risrsiki-risosiki-risbamba! Oh, mănânc banane! „Balami” După fiecare vers cântat de consilier, copiii strigă: „Hei!” Bala-bala-mi - hei! Chicka-chicka-chi - hei! Chi-hei! Chi-hei! Pui-cirip-pui-hei! Împreună cu băieții, puteți veni cu propriul cântec de echipă, la care, de exemplu, vă veți aduna.

95.DENUMEȚI-VĂ. Toți stau în cerc, ținându-și brațele întinse în fața lor. Persoana care începe jocul aruncă mingea prin centrul cercului către unul dintre participanți și își spune numele. După aruncare, își coboară mâinile. După ce mingea a trecut pe lângă toată lumea și toată lumea a căzut mâinile, jocul începe în runda a doua. Fiecare participant aruncă mingea persoanei căreia i-a aruncat prima dată și își spune din nou numele. A treia rundă a acestui joc este ușor modificată. Din nou toată lumea stă într-un cerc cu cu brațele întinse, dar acum participantul care a aruncat mingea trebuie să-și spună numele, cel care a prins mingea face la fel etc. După ce ați jucat acest joc (este nevoie de 10-15 minute pentru a juca), este foarte posibil să vă amintiți până la 20 de nume.

96.MINGE DE ZAPADA Acest joc este cel mai bine jucat la „cunoașterea reciprocă”, când băieții stau într-un cerc mare și apropiat. Consilierul ar trebui să înceapă jocul rostindu-și numele. Persoana care stă în stânga sa trebuie să spună numele consilierului și al lui. Următorul în sensul acelor de ceasornic va trebui să numească cele două nume anterioare, al lui și așa mai departe într-un cerc. Consilierul trebuie să termine din nou prin a chema întreaga echipă pe nume. Sarcina este dificilă, dar realistă și realizabilă. Încercați - succesul este garantat.

97.MATEA. Copiii stau în cerc. Consilierul dă sarcina: „Să începem să numărăm în cerc Cel care are un număr care este multiplu de trei își spune numele în loc de număr.” Acest joc poate fi folosit pentru a dezvolta memoria și atenția. Joacă și vei vedea că acesta este într-adevăr cazul.

98.CORPIA. Pentru a juca acest joc, luați o frânghie și legați-i capetele astfel încât să se formeze un inel. (Lungimea frânghiei depinde de numărul de băieți care participă la joc.) Băieții stau într-un cerc și apucă frânghia, care se află în interiorul cercului, cu ambele mâini. Sarcina: „Acum toată lumea trebuie să închidă ochii și, fără să deschidă ochii, fără a da drumul frânghiei, să construiască un triunghi.” În primul rând, există o pauză și inacțiune completă a băieților, apoi unul dintre participanți oferă un fel de soluție: de exemplu, plătiți și apoi construiți un triunghi în funcție de numerele de serie și apoi direcționează acțiunile. Practicarea acestui joc arată că liderii își asumă de obicei aceste funcții. Puteți continua jocul, complicând sarcina și invitați copiii să construiască un pătrat, o stea, un hexagon.

99.KARABAS. Următorul joc similar va fi jocul „Karabas”. Pentru a conduce jocul, copiii sunt așezați în cerc, alături de ei se așează un consilier, care le propune condițiile jocului: „Băieți, cunoașteți cu toții basmul despre Pinocchio și vă amintiți de bărbosul Karabas-Barabas, care avea un teatru. Acum sunteți cu toții păpuși, voi spune cuvântul „KA-RA-BAS” și voi arăta un anumit număr de degete pe mâinile întinse, și va trebui, fără să fiți de acord, să vă ridicați de pe scaune. oamenii, așa cum le arăt degetele. Acest joc dezvoltă atenția și viteza de reacție.” Acest test de joc necesită participarea a doi consilieri. Sarcina unuia este să conducă jocul, al doilea este să observe cu atenție comportamentul băieților. Cel mai adesea, băieții mai sociabili care se străduiesc pentru conducere se ridică. Cei care se ridică mai târziu, la finalul jocului, sunt mai puțin hotărâtori. Sunt și cei care mai întâi se ridică și apoi se așează. Ei constituie grupul „fericit”. Un grup fără inițiativă este unul care nu se ridică deloc. Se recomandă repetarea jocului de 4-5 ori.

100.FOTO DE FAMILIE MARE. Acest joc este cel mai bine jucat în perioada de organizare pentru a identifica liderul, precum și la mijlocul schimbului și este folosit ca material vizual în echipa ta. Se sugerează copiilor să-și imagineze că toți sunt o familie mare și toți trebuie să facă o fotografie împreună pentru albumul de familie. Trebuie să selectați un „fotograf”. Ar trebui să aranjeze ca întreaga familie să fie fotografiată. „Bunicul” este ales mai întâi din familie, el poate participa și la plasarea membrilor „familiei”. Nu se mai dau instrucțiuni pentru copii, ei trebuie să decidă singuri cine să fie și unde să stea. Și te oprești și vezi această imagine distractivă. Rolul de „fotograf” și „bunic” este de obicei asumat de băieții care se străduiesc pentru conducere. Dar, totuși, elementele conducerii și alți „membri ai familiei” nu sunt excluse. Va fi foarte interesant pentru tine să observi distribuția rolurilor, a activității și a pasivității în alegerea unei locații. Acest joc, jucat în mijlocul unei ture, poate dezvălui noi lideri și dezvăluie sistemul de aprecieri și antipatii în grupuri. După distribuirea rolurilor și aranjarea „membrilor familiei”, „fotograful” numără până la trei. În număr de trei! Toată lumea strigă „brânză” la unison și foarte tare și bate din palme în același timp.

101. JOCURI PENTRU IDENTIFICAREA UNUI LIDER. Pentru a face acest lucru, băieții sunt împărțiți în două sau trei echipe cu numere egale. Fiecare echipă își alege un nume. Consilierul propune condițiile: „Acum, comenzile vor fi executate după ce comand „Începe!” Echipa care finalizează sarcina mai rapid și mai precis va fi considerată câștigătoare. În acest fel, vei crea un spirit de competiție, care este foarte important pentru băieți. Deci, prima sarcină. Acum fiecare echipă trebuie să spună un cuvânt la unison. — Să începem! Pentru a îndeplini această sarcină, toți membrii echipei trebuie să fie de acord cumva. Aceste funcții le asumă o persoană care se străduiește pentru conducere. A doua sarcină. Aici este necesar ca jumătate din echipă să se ridice rapid fără să cadă de acord cu nimic. — Să începem! A treia sarcină. Acum toate echipele zboară într-o navă spațială spre Marte, dar pentru a zbura, trebuie să organizăm echipajele cât mai repede posibil. Echipajul include: căpitan, navigator, pasageri și „iepure”. Deci, cine este mai rapid?! De obicei, liderul preia din nou funcțiile de organizator, dar repartizarea rolurilor are loc adesea în așa fel încât liderul alege rolul unui „iepure”. Acest lucru se poate explica prin dorința lui de a transfera responsabilitatea de comandant pe umerii altcuiva. Sarcina patru. Am ajuns pe Marte și trebuie să stăm cumva într-un hotel marțian, și are doar o cameră triplă, două camere duble și o cameră single. Trebuie să decideți cât mai repede posibil cine va locui în ce cameră. — Să începem! După ce joci acest joc, poți vedea prezența și compoziția microgrupurilor din echipa ta. Camerele single merg de obicei fie către lideri ascunși, neidentificați, fie către „proscriși”. Numărul propus de camere și camere în ele este compilat pentru o echipă formată din 8 participanți. Dacă sunt mai mulți sau mai puțini participanți în echipă, atunci alcătuiți singur numărul de camere și camere, dar cu condiția să fie triple, duble și una single.

102.CLOWN. Pentru a juca acest joc, trebuie să vă împărțiți în 2-3 echipe și să pregătiți 2-3 cutii de meciuri. Mai precis, nu aveți nevoie de întreaga cutie, ci doar de partea superioară a acesteia. Partea interioară, retractabilă, împreună cu chibriturile pot fi puse deoparte. Pentru a începe jocul, toate echipele se aliniază într-o coloană, prima persoană își pune cutia pe nas. Esența jocului este să dai această cutie din nas în nas tuturor membrilor echipei tale cât mai repede posibil, cu mâinile la spate. Dacă cutia cade cuiva, echipa începe din nou procedura. În consecință, echipa câștigătoare este cea care finalizează mai repede transmisia. Nu vor lipsi râsetele în acest joc!

103. MER. Acest joc implică din nou trecerea unui obiect de către două sau mai multe echipe. Acest obiect va fi un măr și va trebui să-l țineți între bărbie și gât. Mâinile la spate, așa că... Să începem! Daca nu ai la indemana un mar, poti folosi la fel de usor o portocala sau o minge de tenis.

104.SANDALA. Pentru acest joc trebuie să organizați cel puțin trei echipe. Echipele se aliniază în coloane situate pe aceeași linie, după ce s-au descaltat anterior. După ce echipele se aliniază, consilierul adună toți pantofii băieților, îi aruncă într-o grămadă și îi amestecă. Consilierilor li se dau instrucțiuni: „Aceasta este o cursă de ștafetă mică, distractivă. Acum, la rândul său, fiecare dintre participanți trebuie să alerge până la această grămadă, să-și încalțe și să alerge la echipa sa, dând ștafeta. următorul câștigă cei care știu să se încalțe repede!”

105.TOUCAN. Tucanul este un pește pe care pescarii îl usucă adesea înșirându-l pe frânghii lungi. Acum noi, ca un tucan, vom fi „înșirați” de o frânghie lungă, de aproximativ 15 m lungime, la un capăt căreia se leagă un con de pin. Toți membrii echipei trebuie să treacă această conă de pin prin toate hainele lor de sus în jos, trecându-și pe rând conul unul altuia. Desigur, echipa câștigătoare este cea al cărei ultim membru este primul dintre toate echipele care îl scoate din piciorul pantalonului. con de pin cu cincisprezece metri de frânghie legată de ea.

106.CLUB. Aceeași frânghie este legată într-un inel. Șoferul părăsește camera sau se întoarce, iar restul, ținând frânghia cu ambele mâini, se încurcă, formând o încurcătură vie pe care șoferul trebuie să-l dezlege. Sarcina lui este să formeze din nou un cerc.

107. SĂRIT FĂRĂ PARAȘUTĂ. Pentru acest joc, patru perechi de participanți stau pe o parte a scaunului unul față de celălalt, încrucișându-și brațele, așa cum se recomandă când transportați răniții. Un alt jucător care va fi „săritorul” stă pe scaun cu spatele la ei. Stă pe marginea scaunului și cade pe spate ca un băț de ceară. 8 oameni care stau in spate cu bratele incrucisate il prind. Fiorul și succesul de a avea un tovarăș prins captivează și captivează băieții. Teama că prietenul lor s-ar putea lovi îi obligă pe băieți să se țină strâns unul de celălalt.

108.LINITIT - MAI TAS. Probabil ai jucat jocul „Ferbinte și rece” în copilărie? Jocul nostru este similar cu acesta: băieții stau în cerc, șoferul părăsește cercul și întoarce spatele. Unul dintre membrii grupului are un element ascuns. Sarcina șoferului este să găsească persoana care are obiectul ascuns. De îndată ce intră în cerc, toată lumea începe să cânte un fel de cântec, cu cât mai tare, cu atât șoferul este mai aproape de cel ascuns. În consecință, cântecul este cântat mai liniștit dacă șoferul se îndepărtează de această persoană. Când elementul este găsit, driverul se schimbă, dacă nu, atunci jocul continuă.

109. PRIMI UN PESTE. În acest joc, participanții trebuie să stea pe scaune și să se așeze ca un lup care prinde un pește cu coada într-o gaură de gheață. O frânghie sau ață subțire este legată de spatele pantalonilor participantului, iar un creion sau pix este legat de celălalt capăt. Și, ghemuit periodic, trebuie să loviți gâtul unei sticle care stă pe podea cu acest creion.

Toți copiii iubesc bomboanele, dar sunt obișnuiți să le desfacă. În această competiție este invers; bomboanele vor trebui să fie împachetate în ambalaje. Băieții sunt împărțiți în echipe de aproximativ 4 persoane. Pentru fiecare echipă au fost pregătite grămezi de dulciuri și ambalaje de bomboane de aceeași cantitate. La comanda „porniți”, băieții încep să învelească bomboanele în ambalaje de bomboane. Echipa care finalizează sarcina mai repede va câștiga.

Ce va veni din asta?

Băieții sunt împărțiți pe echipe și fiecare echipă primește câte o pungă cu același set (semințe de pepene verde, sămânță de dovleac, sămânță de caise, sămânță de măr, umbrelă de mărar, umbrelă de păpădie, puf de plop, - orice sămânță din orice plantă care se găsește). La comanda „start”, băieții trebuie să scrie pe o bucată de hârtie toate plantele care pot crește din semințele din pungă. Echipa care este prima care scrie corect toate plantele va fi câștigătoare.

Muşuroi de furnici

Copiii sunt împărțiți în echipe din același număr de oameni. La o anumită distanță de echipe sunt grămezi de bețe. Prezentatorul dă comanda „start” și înregistrează timpul, de exemplu, 5 minute, iar membrii echipei, unul câte unul, aleargă la grămada lor de bețe folosind metoda cursei de ștafetă, un participant ia un baston și aleargă cu el la echipa lui. Echipa stivuiește bețe sub formă de piramidă-furnicar. Cine are cel mai mare furnicar va fi declarat câștigător.

Curse de ghemuit

Copiii sunt împărțiți în 2-3 echipe cu același număr de persoane. Băieții din fiecare echipă sunt într-o poziție de „ghemuit”, ținându-se unul pe altul cu o mână într-un model de „antren”. Există un scaun la aceeași distanță de fiecare echipă. La comanda „start”, echipele încep cursa: băieții trebuie să ajungă la scaun, să alerge în jurul lui și să revină în poziția de start, fără să-și arunce mâinile unul de celălalt sau să se ridice. Echipa care se ghemuiește cel mai repede pentru a parcurge distanța va câștiga.

Cursa de crabi

Copiii sunt împărțiți în echipe cu același număr de perechi. La o anumită distanță de echipe sunt decupate petale de flori. Fiecare cuplu este într-o poziție spate în spate, ținându-și mâinile unul pe celălalt într-un lacăt. La comanda liderului, prima pereche de „crabi”, adică aleargă în lateral, ajung la petalele lor, apucă una și înapoi, apoi a doua pereche începe cursa și așa mai departe. Echipa în care băieții se vor aduna cel mai repede floare intreaga din petale, va câștiga.

Denumiți-vă profesia

Pentru această competiție trebuie să pregătiți în prealabil pozele corespunzătoare. Prezentatorul arată pe rând o anumită combinație de imagini, iar copiii ghicesc profesia din aceste poze. Cine a ghicit-o ridică mâna și răspunde, pentru răspunsul corect - un punct, iar cine are mai multe puncte în final primește un premiu. Și exemple de imagini pot fi absolut orice: cărămidă, betoniera și mistria (constructor); microfon și scenă (cântăreț); stetoscop și halat alb(doctor); cătușe și șapcă de poliție (polițist); mătură și coș de gunoi (conducător); foarfece și păr (coafor); oale și capac alb (bucăt) și așa mai departe.

Chupa Chups

Atenție, nu înșela și nu mușca. Fiecare participant primește Chupa Chups și, la comanda „start”, începe să-l dizolve. Participantul care va dizolva bomboana mai repede decât alții și va arăta un bețișor de Chupa Chups gol va câștiga.

Fructe pentru viteza

Băieții sunt împărțiți în 2 echipe. Jocul se joacă pe principiul unei curse de ștafetă. La o anumită distanță de echipe se află farfurii cu fructe tăiate în felii egale (în funcție de numărul de participanți), de exemplu, un măr sau o peră. Fiecare participant aleargă până la farfurie, mănâncă o bucată și aleargă înapoi, apoi al doilea participant aleargă și așa mai departe până la ultimul. Echipa care încheie cursa de ștafetă și își mănâncă fructele cel mai repede va câștiga.

Broaște mici

Fiecare copil este o broasca care trebuie sa prinda cat mai multi tantari - baloane -. Au lăsat oamenii să intre în sală și au turnat o mulțime de umflat baloaneși care dintre băieți poate strânge cele mai multe mingi și le ține în mâini, în sân, în picioare, va câștiga.

Desen comemorativ

Băieții sunt împărțiți în echipe mici de aproximativ 3-5 persoane. Fiecare echipa primeste frunză mare hârtii și creioane (markere). Prezentatorul arată copiilor un desen luminos și colorat pentru un minut (absolut orice imagine care arată multe diverse articole). Apoi, prezentatorul închide desenul și dă comanda „start”, conform căreia copiii trebuie să reproducă imaginea pe bucata lor de hârtie într-un anumit timp, de exemplu, 5 minute. Echipa ai cărei membri pot afișa imaginea pe care au văzut-o cât mai exact posibil va câștiga.